魔獸公會問題 玩家心得分享
發布時間:2015-10-16 17:55 來源:wangdongdong
玩魔獸各個你如果不進公會就不能說是一個真正的魔獸玩家。當然如果你創立了公會并且運營的風生水起,小編不得不說大神大腿還有位置否。
下面就是一位被解散公會的玩家心得:

前言:
我從08年開始玩魔獸起,就被它宏大的游戲背景以及絢麗真實的游戲畫面所折服,從而一發不可收拾,魔獸成了我每天的日常,一天不上游戲就會覺得渾身不舒服。我從70年代中后期開始玩起,那個時候作為一個新人,對游戲的一切都非常陌生,就靠自己做任務,慢慢升級,大概花了一個月左右才將角色升到70級(滿級)。期間偶爾有滿級的朋友幫忙帶打一次副本,那也是因為我接了副本的任務,必須要打副本才能完成任務,之后朋友就不再帶我了。靠自己學了騎術,買了坐騎,第一次騎上坐騎的感覺,呵呵,大家懂的。那個時候從東部王國到卡利姆多,每個城鎮之間的交通線路我都是滾瓜爛熟,因為吃過一次虧,從暴風城到鐵爐堡我曾經靠步行跑過去了,后來才知道原來有地鐵可以直達。。。做任務的時候,那些經典的愛與家庭、達隆郡的戰斗和小妹妹帕米拉、女兒的愛。。。都曾深深地觸動了我的靈魂。那個時候第一次感覺怎么會有如此優秀的游戲,玩游戲就像在演一部美國大片,簡直愛不釋手。滿級之后,經朋友引導去了戰場廝殺,原因是他說想玩好一個職業,對本職業技能了解熟透的話,去打戰場是最快的。因此,在70年代我基本上沒下過團本,偶爾被游戲里剛認識的人拉去打卡拉贊。一直到開了80級,我才第一次進了公會團,跟公會團打奧杜爾和十字軍團本。第一次受到了團長的贊揚,這個新人盜賊DPS 不錯啊,保命意識也非常強,我也要感謝叫我一開始就去打戰場的朋友,戰場確實鍛煉了我的保命意識,也讓我清楚的了解如何讓技能傷害最大化的輸出手法。
團本越打越多,機制我也越來越熟,也學著自己看攻略研究戰術,轉折點也是在這里,我已經不滿足一直作為一個團員了,因為自己研究得越透徹,就越 覺得團長某些戰術的安排是不合理的,打法也不是最優的。因此,自己要當一名指揮的念頭開始萌發。一直到巨龍之魂這個版本,我終于有了自己的十人團。當團長 和團員完全是2種玩法,研究攻略掌握副本技能機制不說,還要清晰的表達出來,讓每一個團員都能理解,這個就困難了,人的領悟程度不同,有的一說就懂,有的說了半天也不懂,要打了才懂。我的團隊一路摸爬滾打,進度算不上最好,但是在本服里也算前五名,最關鍵的是認識了這幫兄弟朋友,無論刮風下雨,只要說要開荒,個個準時上線待命,大家都非常喜歡經過長時間開荒,down掉BOSS的那一激動的瞬間。然而,天下無不散之筵席,團隊也經常有人AFK,換新人在所難免,新人時間久了又變成了老人,如此循環。雖然人在變,但是團隊沒變,我對團員的要求也沒變。
可以說整個巨龍版本,是10人團最輝煌的時代,因為10人與25人裝備是一樣的,除了大型公會,其他公會基本上是以10人團為主。然而到了熊貓人版本,暴雪為了鼓勵25人團,將裝等提高了8個,確實也有效果,一般的公會都開了25人團,但是我依然堅持10人團,人少方便管理這是最主要的,進度方 面也不會落后,因此大家都愿意10人團開荒。
直到德拉諾取消了10人與25人機制,弄出一個彈性機制來了之后,我的團隊開始分崩離析,我也嘗試過補救,強制將原來的10人團小家庭擴充到25人的大家庭,但是也補救不了我的團隊,終于我做出了解散團隊,AFK的決定。
以下,我來分析一下我的團隊解散的原因,這也是魔獸現在步入沒落的主要原因。
一、 團本彈性機制
本來暴雪的意圖是好的,想讓更多的公會能組起團打副本,人多人少都一樣打。一開始我也是很看好這個機制,因為再也不用為某人因為有事不能上游戲,而開展不了活動了。但是,打過才知道,這個機制暴雪根本考慮不完全,導致這個機制出現了一個很大的弊端。簡單說這個弊端就是人越多副本越好打,人越少難度直接上了幾個檔次。分析一下原因其實很簡單,這個彈性機制在人數增加一個的情況下,僅僅對BOSS血量和傷害量上增加了一個固定值,比如增加一個人BOSS血量增加500萬,這個500萬僅僅是一個新手玩家dps合格的傷害量,其實大部分打副本的玩家都會超過這個數值,這樣導致人數越多,相對 BOSS的血量反而越少了。另外一個原因,一個10人隊伍,標準配置需要2T3治療5DPS,DPS所占的比例為50%;而一個25人標準配置為2T6治 療17DPS,DPS所占比例為68%,30人DPS所占比例更高。這又意味著人數越多的團隊,對BOSS造成傷害的人數也相對越多,平均DPS水平是高于人數少隊伍的。這2個原因一疊加,使得人數多和人數少的隊伍打同一個難度的BOSS,大家感覺的難度簡直就是天壤之別。這也是為什么跨服團隊和集合石團隊這么吸引人的直接原因。
二、 跨服組隊和集合石
這個本來也是暴雪好意,想讓鬼服的玩家也能找到團隊一起打本。但是因為彈性機制里面的弊端,直接導致了這個為鬼服玩家服務的功能變成了主流。當公會團人少過不了某個BOSS的時候,集合石上的跨服隊伍早就伐木這個BOSS了,新人看到公會團進度還比不上跨服隊伍,公會團還有什么吸引力?而且跨服隊伍時間很隨意,想什么時候上就什么時候上,公會團呢?我就遲到幾分鐘,還要扣我的DKP?哥不伺候了,去集合石咯。這也是為什么現在公會團招人越來越難,公會團的凝聚力越來越弱的原因,就算招到新人了,在公會里稍微受到一點點委屈或誤會就直接走人了。這種機制直接抹殺掉了許許多多的小型公會,雖然對大型公會造成不了太大傷害,但是管理方面也困難了很多。
三、 一個副本N個難度
這個就不是暴雪好意了,簡直就是偷懶。把一個副本設置成N個難度,讓你們開荒了一個又一個,內容就是一個。再好吃的東西,吃多了也會膩對吧,暴雪這個設計完全就是敷衍了事。我最喜歡的是奧杜爾這個副本機制,只有一個難度,但是你想更難的話,你可以去達到觸發更難的條件,從而開啟更難的模式。而現在的副本呢?隨機、普通、英雄、史詩,一共四種難度,別說我們打BOSS想吐了,BOSS見到我們也會吐了。以前一個副本就普通和英雄2種難度模式還可以接受。
四、 要塞系統
雖然熊貓人有個農場系統,但是要做的事情并不多,每天收個菜就回主城了,然后跟主城里的人各種裝B和瞎扯。現在可好,大家都在各自的要塞不出來了,大家并不是不想出來,而是找不到去的地方。因為沒有主城啊,沒有人多的地方啊。而且要塞系統之復雜,對于剛接觸要塞的人來說,簡直就想放棄。要做的事情也不少,派任務、收菜、去收集各種材料等等。等你好不容易忙完了,發現又沒什么地方可以去,還是在要塞里發呆吧。現在雖然開了飛行,但是有多少人愿意去做那繁瑣的飛行任務?都沒地方可去,要飛行何用?何必浪費點卡去做任務?這也是為什么現在完成飛行任務率這么低的原因。
五、 點卡漲價
點卡漲價給人的感覺是很明顯的,以前一張卡可以玩十天半個月,現在一張點卡不到一個星期就沒了,因此老玩家都會規劃好自己上線的時間,一定要有事可做才會上線,活動完了或者事情做完了就立馬下線了。而以前則不同,就算活動完了事情做完了,也舍不得下線,到處逛逛或者在公會里閑聊一會都不會覺得在浪費點卡。魔獸你玩久了會發現,這個游戲每天玩的時間越多,就越容易保持對游戲的熱情,而隨著游戲時間越少,它對你的吸引力也銳減,這也是很多老玩家從公會團轉到休閑玩家以后,過不了多久就會AFK的原因。點卡漲價其實就是逼著一部分玩家游戲時間減少,之后這部分玩家就陸續AFK了。
六、 全民橙裝
這個游戲設計讓我看來是敗筆中的敗筆,原因很簡單,一個游戲吸引人的地方在于通過自己的努力或者運氣獲得了一般人得不到的裝備,讓別人羨慕嫉妒恨去吧。而暴雪卻反其道而行,把最好的裝備弄成全民皆有,別人怎么會有動力去獲取呢?自己辛辛苦苦終于獲得了橙裝,發現原來滿大街都是,那種復雜的心情很打擊人。而且暴雪還是逼著你去獲取,因為提升實在是太大了,有橙裝和沒橙裝打出的DPS完全是2個數量級,別人不得不去獲取。70年代為什么停滯了那么久,玩的人依然那么多?蛋刀、橙弓、鳳凰這些稀有掉落無疑是起到關鍵作用的,以前在沙塔斯看到別人有這些東西,心里那個羨慕啊。到了80和85版本橙裝變為團隊任務獲取,但是能拿到的也是少數人,同樣會讓人羨慕。可是到了熊貓人就變為全民披風了,全民橙裝時代正式到來了,橙裝變為一個基本必需的裝備,對玩 家不再有吸引力了。
總結:
我的公會解散最主要的原因其實就前面2點,當看到一個集合石野團的進度都超過公會團的時候,那種無奈的心情,團隊凝聚力蕩然無存。當新進入公會的人說野團都能過熔爐,怎么你們還卡在熔爐的時候,我想說別人人多,我們人少啊,但是說不出口,以前公會招人都是貼進度吸引人,現在進度上連野團都比不過了。
看了這位玩家的公會總結,廣大玩家們有沒有自己的想法呢?小編希望這篇文章可以幫助那些想創立公會的玩家,至少能少走點冤枉路。
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